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Realidad Virtual para niños con cancér

 

Realidad Virtual para niños con cancér
Oscar Garduño Orozco 1, Ernesto Morales Vargas 2

Medical Virtual Apps es un proyecto desarrollado por alumnos de la carrera de Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad Tecnológica de Morelia, cuyo objetivo es lograr el aislamiento del dolor físico en tratamientos como radiaciones y quimioterapias contra el cáncer infantil; al mismo tiempo, reducir el impacto psicológico que el niño presenta cuando acude al hospital a recibir su tratamiento, y posteriormente, ayudarlo en su rehabilitación.

Entendamos a la Realidad Virtual como el conjunto de simulaciones tridimensionales interactivas que reproducen ambientes, situaciones reales o fantásticas, donde el paciente interactúa a través del uso de dispositivos de inmersión, como visores, guantes instrumentados, video-proyectores, pantallas y cabinas controlados por una computadora.

El proyecto nació luego de detectar que los organismos institucionales que tratan a niños con cáncer no aprovechan suficientemente la tecnología para la atención de aspectos psicológicos y anímicos de los pacientes y, actualmente, no existe en México el desarrollo de software de inmersión de realidad virtual que permita la abstracción del dolor y de soporte psicológico a los pacientes.

Los cuatro elementos esenciales de la realidad virtual, mismos que se contemplan en el proyecto, son:

• Simulación
• Interacción
• Inmersión
• Tridimensionalidad

Se pueden usar guantes instrumentados con sensores, visores de realidad virtual con audio integrado y seguidores ópticos, los cuales generan interacción entre el paciente y un escenario virtual diseñado y desarrollado por nosotros, especialistas en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’S), con ayuda de un equipo multidisciplinario (un psicólogo, un médico, un especialista en oncología, la enfermera u otros participantes, según se requiera). La fase principal consiste en analizar la información personal del niño a tratar, la cual usualmente proviene de una base de datos y es fundamental tener en cuenta que este proceso se vería afectado si se padece alguna enfermedad o fobia que provoque efectos negativos en el tratamiento.

Antes de la intervención quirúrgica, el programa mediante el cual trabaja Medical Virtual Apps asigna una serie de escenarios virtuales a cada etapa del proceso (antes, durante y después del tratamiento). Una vez aprobados por el médico encargado, se coloca el equipo al paciente para que se familiarice con los instrumentos de inmersión, acceda a la ciber-terapia y pierda el temor a recibir su tratamiento.

En este primer paso, el antes, el niño observará a través del visor un entorno interactivo con elementos divertidos, llamativos y manipulables con el guante, para que le sea agradable al momento de pasar a la siguiente etapa.

A continuación, durante el procedimiento médico, el tipo de inmersión será distinta, ya que se requiere relajación total del paciente y a la vez un alto grado de concentración para lograr una inmersión profunda y se abstraiga de su entorno, que, por consecuencia, mantendrá estables sus signos vitales.

Después del tratamiento, mediante el mismo visor se proyecta otro escenario virtual para despejar la mente del niño y tratar de colocarlo en un estado de ánimo óptimo, para que se lleve una buena impresión del hospital, con lo cual, en su próxima visita habrá de regresar con ánimo de experimentar nuevamente la realidad virtual.

El propósito de esta iniciativa es mejorar la calidad de vida de los niños que padecen cáncer, durante el o los tratamientos aplicados, y como efecto colateral también se beneficiará el estado anímico de los padres al ver que sus hijos presentan buenos resultados. Existe un sinfín de aplicaciones que se le han dado a esta tecnología. En España, uno de los países con mayores avances, se ha logrado cubrir todos los aspectos en que se puede aplicar realidad virtual en la sociedad, en el ámbito médico, educativo, laboral, incluso militar.

En Estados Unidos, por ejemplo, la realidad virtual se aplica en el entrenamiento y rehabilitación del personal de la Armada (US Army); al respecto, una de las estudiosas del tema más destacadas es Melba C. Stetz, quien se desempeña como jefa de Investigación en Psicología en el Tripler Army Medical Center, con sede en Hawaii. En México muy pocas personas usan la realidad virtual de manera productiva o benéfica, pero destaca el doctor José Luis Mosso Vázquez, médico especializado en tele-cirugía e investigador de la Universidad Panamericana, IMSS e ISSSTE, pionero en el uso de realidad virtual aplicada a cirugías ambulatorias, entre muchas otras, quien desinteresadamente nos ha apoyado.

Basándonos en estudios de la Unión Europea y países como Australia, Japón o Estados Unidos, se ha logrado demostrar que esta metodología es muy eficaz, ya sea durante el tratamiento del niño o en su rehabilitación a través de distintos métodos.

Se planea probar el proyecto en Hospitales al interior de Michoacán, comenzar por la región de Morelia, y continuar con grupos vulnerables de la población indígena, ya que se espera beneficiar a cada vez más gente del Estado, y programar en un futuro la expansión a otras zonas del país.

La práctica de este tipo de aplicación en un hospital es de bajo costo, pues cada módulo con un visor y un guante cuestan aproximadamente 20 mil pesos, además de que cada módulo es capaz de soportar hasta 4 visores de forma simultánea, es decir; 4 niños al mismo tiempo con diferentes escenarios.

El proyecto ya se encuentra en su etapa final y se estima que en este 2011 se comiencen las pruebas de culminación e investigación del Medical Virtual Apps en el Hospital Infantil de Morelia “Eva Sámano de López Mateos”. Como apoyo para su comercialización se cuenta con la empresa consultora española Everis, así como de Proméxico para su internacionalización.

El próximo paso es consumar nuevas tecnologías en las que ya se está trabajando, entre ellas la realidad aumentada, una combinación de lo virtual con entornos reales, y también la disposición de nuevos dispositivos auxiliares, como cabinas de inmersión móviles o pantallas interactivas sumadas a diversos dispositivos inalámbricos y con cables como el wiiMote, de Nintendo, y el Kinect, de Microsoft.

Se prevé que este tipo de proyectos impacte ampliamente también en el área médica a nivel nacional y se integre de manera óptima en la sociedad y diferentes áreas de especialización, como odontología, psicología, psiquiatría y otras de aprendizaje.

1Ganador Premio Estatal al Mérito Juvenil 2010 y
Campus Party México 2010,
Becario PROMEP 2010-2011.
gooi.21@hotmail.com
2
Ganador del Campus Party México 2010,
Becario PROMEP 2009-2010.
emv.00@hotmail.com

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